«Какие рейты?» — обычно второй вопрос после «какая версия?». И почти всегда его понимают как вопрос о скорости: x1 долго, x10 быстро. Формально верно и практически бесполезно. Множитель опыта определяет не количество дней до восьмидесятого уровня, а то, какая часть игры на этом сервере будет считаться собственно игрой. Населённость локаций, состав сообщества, ощущение мира по дороге — всё это следствия.

Что на самом деле выбирает множитель

В Wrath of the Lich King живут два довольно разных занятия. Первое — дорога: семьдесят девять уровней, зоны, цепочки квестов, случайные встречи, первый маунт как событие. Второе — энд-гейм: подземелья на максимальном уровне, рейды, арена, сбор снаряжения. Рейты работают как регулятор, который решает, какое из двух занятий станет для сервера основным, а какое превратится во вступление.

При x1 дорога и есть содержание. Она растянута настолько, что зоны успевают стать знакомыми, а имена из цепочек квестов — узнаваемыми. При x10 дорога сжата до формальности: её проходят, чтобы поскорее оказаться там, где начинается настоящее. При x3 она остаётся полноценной, но обозримой — видно целиком, и при этом до энд-гейма реально добраться, не растягивая прокачку на полгода.

Три режима, если смотреть на последствия

Таблица ниже не про «лучше» и «хуже». Она про то, чем выбор обернётся в обычный вечер вторника.

Что меняетсяx1x3x10
Дорога до 80Отдельный проект на десятки вечеровПолноценный путь, но обозримыйКороткий пролог
Низкоуровневые зоныОбитаемы постоянноВстречи случаются регулярноПроездом, почти всегда в одиночку
КвестыЧитаются, потому что нужныЧасть проходит мимоУровень обгоняет цепочки
Что считается главнымСам мирМир и энд-гейм примерно наравнеЭнд-гейм с первого дня
Второй персонажРешение на месяцыОбычное делоВопрос выходных
Цена ошибки с классомВысокаяТерпимаяПочти нулевая

Какое сообщество собирается на разных рейтах

Об этом говорят реже всего, хотя на впечатление влияет сильнее цифр. Низкие рейты притягивают людей, настроенных на длинную дистанцию: тех, кто вернулся за ощущением давних лет, кому важна каждая профессия и кто спокойно относится к вечеру, потраченному на репутацию. Высокие собирают тех, кому нужен энд-гейм: ротации, арена, рейтинг, быстрый второй и третий персонаж под конкретную роль. Середина получается смешанной — и это одновременно её сила и её сложность, потому что в одном чате оказываются и те, кто читает квесты, и те, кто уже ищет группу в ключ.

Для новичка отсюда следует вполне бытовая вещь. На низких рейтах легче найти компанию по дороге, но труднее на максимальном уровне, если вы пришли позже основной волны. На высоких всё наоборот: по пути наверх будет тихо, зато очередь в подземелья собирается быстро.

Пять вопросов вместо спора о цифрах

Прежде чем выбирать рейты, ответьте себе на несколько вопросов. Они дают более честный результат, чем чужие рекомендации.

  1. Что вам ближе — разглядывать мир или собирать персонажа? Первое просит рейты пониже, второе повыше.
  2. Сколько вечеров в неделю вы реально отдадите игре? Если два, при x1 прокачка станет фоном на несколько месяцев.
  3. Собираетесь ли пробовать разные классы? Желание завести три персонажа плохо совмещается с x1.
  4. Играете один или с друзьями? Разница в темпе разводит людей по уровням быстрее, чем кажется.
  5. Что для вас значит «дошёл до конца» — увидеть Ульдуар или держать рейтинг на арене?

Единственно верного ответа тут нет, и любой спор про «правильные рейты» упирается именно в это. Проблема возникает не тогда, когда множитель низкий или высокий, а тогда, когда он не совпадает с тем, зачем вы пришли. Человек, мечтавший о рейдах, вязнет в прокачке на x1. Человек, соскучившийся по миру, на x10 обнаруживает, что мира ему не показали.

Valor работает на WoW 3.3.5a с рейтами x3, а рилм называется «VALOR x3 |PVP|PVE|» — PvP и PvE соседствуют на одном рилме. Как этот темп ощущается на практике, разобрано на странице сервер WoW x3; примерный маршрут наверх — в материале как быстро прокачаться в WoW.